Snow Crash

Der Aus­lie­fe­ra­tor (a.k.a. Piz­za­ku­rier) Hiro Prot­ago­nist jagt mit sei­nem hoch­ge­rü­ste­ten Elek­tro-Kampf­lie­fer­wa­gen im Auf­trag der Mafia durch eine dis­to­pi­sche US-Vor­stadt. Innert 30 Minu­ten muss die Piz­za gelie­fert sein, sonst bricht die Höl­le los.

sgi & sta­ble dif­fu­si­on

Was als ein­fa­che SF-Sto­ry mit viel Zynis­mus beginnt, wird nach 30 Sei­ten visio­när:

«Auf die­se Wei­se kann ein gebün­del­ter Licht­strahl jeder belie­bi­gen Far­be in jede belie­bi­ge Rich­tung aus dem Inne­ren des Com­pu­ters durch die Fisch­au­gen­lin­se geschos­sen wer­den. Unter Ver­wen­dung elek­tro­ni­scher Spie­gel im Inne­ren des Com­pu­ters wird die­ser Strahl viel­fach auf Hiros Bril­len­glä­sern hin und her gebro­chen, etwa so, wie der Elek­tro­nen­strahl in einem Fern­se­her die inne­re Ober­flä­che der Bild­röh­re bemalt. Das resul­tie­ren­de Bild hängt vor Hiros Visi­on der Wirk­lich­keit im Raum.

Indem vor jedem Auge ein gering­fü­gig ande­res Bild gemalt wird, ent­steht der Ein­druck von Drei­di­men­sio­na­li­tät. Durch eine Bild­auf­bau­ra­te von zwei­und­sieb­zig pro Sekun­de kann der Ein­druck von Bewe­gung ver­mit­telt wer­den. Indem das beweg­li­che drei­di­men­sio­na­le Bild mit einer Auf­lö­sung von 2K Pixel auf einer Sei­te dar­ge­stellt wird, erscheint es so scharf, wie das Auge es wahr­neh­men kann, und indem digi­ta­le Ste­reo­klän­ge durch die klei­nen Kopf­hö­rer gejagt wer­den, erhal­ten die beweg­li­chen 3D-Bil­der einen per­fek­ten, rea­li­sti­schen Sound­track.

Des­halb ist Hiro eigent­lich gar nicht hier. Er befin­det sich in einem com­pu­ter­ge­nerier­ten Uni­ver­sum, das der Com­pu­ter auf sei­ne Bril­le zeich­net und in sei­ne Kopf­hö­rer pumpt. In der Lin­gua wird die­ser ima­gi­nä­re Ort das Meta­ver­sum genannt. Hiro ver­bringt eine Men­ge Zeit im Meta­ver­sum. Es ist Klas­sen bes­ser als das beschis­se­ne U‑Stor-It.»

Ste­phen­son, Neal. Snow Crash. Gold­mann Ver­lag, Mün­chen 1995. S. 33. Die ame­ri­ka­ni­sche Ori­gi­nal­aus­ga­be erschien 1992 bei Ban­tam Books, New York.
Neal Stephenson ist ein US-amerikanischer Schriftsteller, der vor allem durch seine Science-Fiction-Romane bekannt geworden ist. Er wurde 1959 geboren und hat zahlreiche Romane und Essays veröffentlicht, die sich mit Themen wie Technologie, Kultur, Geschichte und Philosophie befassen. Einige seiner bekanntesten Werke sind "Snow Crash", "Cryptonomicon", "Anathem" und "Seveneves". Stephenson ist bekannt für seine detaillierten und umfassenden Recherchen. Er gilt als einer der bedeutendsten Science-Fiction-Autoren unserer Zeit.

Heu­te pro­du­ziert mir eine KI auf mei­nen eige­nen Rech­ner die­se Bil­der zu die­sem Text innert 2 Minu­ten.

Hier kommt das Metaverse

Nein, das hat nicht der Zucker­berg erfun­den, der war damals näm­lich gera­de mal süs­se 12 Jah­re alt. Ein gros­ser Teil von Snow Crash spielt genau in die­sem Meta­ver­se und es ist so unge­fähr 10000 mal coo­ler als das von Meta.

Hiro nähert sich der Stra­ße. Sie ist der Broad­way, die Champs Ély­sées des Meta­ver­sums. Die­sen strah­lend hell erleuch­te­ten Bou­le­vard kann man, ver­klei­nert und spie­gel­ver­kehrt, in den Glä­sern der Bril­le erken­nen. Die Stra­ße exi­stiert eigent­lich gar nicht. Den­noch gehen in die­sem Augen­blick Mil­lio­nen Men­schen dar­auf spa­zie­ren.

Die Abmes­sun­gen der Stra­ße sind durch ein Pro­gramm fest­ge­legt und wer­den von den Com­pu­ter­gra­phik-Nin­ja­mei­stern der Glo­ba­len Mul­ti­me­dia-Pro­gram­mier­grup­pe der Fir­ma »Com­pu-ting Machi­nery« her­aus­ge­häm­mert. Die Stra­ße scheint ein Bou­le­vard zu sein, der ganz um den Äqua­tor einer schwar­zen Kugel mit einem Radi­us von etwas mehr als zehn­tau­send Kilo metern her­um ver­läuft. Das ergibt einen Umfang von 6553, Kilo­me­tern, was wesent­lich grö­ßer als die Erde ist. […]

Wie an jedem Ort in der Rea­li­tät, wird auch an die­ser Stra­ße gebaut. Bau­un­ter­neh­mer kön­nen ihre eige­nen klei­nen Neben­stra­ßen bau­en, die von der Haupt­stra­ße abzwei­gen. Sie kön­nen Häu­ser, Parks, Schil­der und auch Sachen erschaf­fen, die in der Wirk­lich­keit nicht exi­stie­ren, zum Bei­spiel gigan­ti­sche, oben schwe­ben­de Light Shows, spe­zi­el­le Vier­tel, wo die Geset­ze des drei­di­men­sio­na­len Raum­/­Zeit-Gefü­ges igno­riert wer­den, und Frei­kampf­zo­nen, wo die Men­schen ein­an­der jagen und töten kön­nen.

Ste­phen­son, Neal. Snow Crash. Gold­mann Ver­lag, Mün­chen 1995. S. 33. Die ame­ri­ka­ni­sche Ori­gi­nal­aus­ga­be erschien 1992 bei Ban­tam Books, New York.

Ich war damals extrem beein­druckt von den Par­ties im VR-Raum und den­ke noch heu­te jedes Mal an YT, wenn ich die Ocu­lus Quest auf­set­ze. Ich mei­ne, 1992! da war das Inter­net noch ein wenig zah­mer. Das erste ISDN-Modem (Sagem 64) und E‑Mail-Boards kamen so ziem­lich zeit­gleich mit Snow Crash in die Schweiz. Aber von VR haben wir damals noch nicht geträumt.

Was liest man eigent­lich heu­te, wenn man die Zukunft vor­her­sa­gen will? Emp­feh­lun­gen sind will­kom­men.

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